Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Empezando en 3° nivel, y si lleva armadura ligera o ninguna armadura y no está usando un escudo, el duelista obtiene un bonificador +4 adicional a su CA contra ataques de oportunidad causados cuando sale de una casilla amenazada.
La velocidad terrestre de un bárbaro es mayor que la normal de su raza en +10 pies (3 m), beneficio que sólo se aplica cuando no lleva armadura, o lleva armadura ligera o intermedia, y no lleva una carga pesada.
Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro a causa de cualquier carga transportada o armadura puesta, bonificador que se apila con cualquier otro a su velocidad terrestre.
A 9° nivel, una vez al día, un asesino puede llevar a cabo un Ataque mortal contra un enemigo sin estudiarlo de antemano. Sin embargo sigue teniendo que llevar a cabo un ataque furtivo contra dicho enemigo, utilizando un arma cuerpo a cuerpo que inflija daño.
A 6° nivel, cuando un asesino mata a una criatura utilizando su Ataque mortal durante un asalto de sorpresa, también puede llevar a cabo una prueba de Sigilo, enfrentada a las pruebas de Percepción de quienes están en las proximidades, para evitar que le identifiquen como el atacante. Si tiene éxito, los que están en las inmediaciones podrían ni siquiera darse cuenta de que el objetivo está muerto durante unos momentos, lo que permite que el asesino evite ser detectado.
Empezando a 4° nivel, cualquiera muerto por un ataque mortal del asesino es más difícil de revivir. Los lanzadores de conjuros que intentan devolver a una criatura de entre los muertos utilizando Revivir a los muertos, o magia similar deben llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + el nivel del asesino, o el conjuro falla y se gasta el componente material. Lanzar Quitar maldición el asalto anterior a intentar devolver la vida a la criatura anula esta posibilidad. La CD de Quitar maldición es 10 + el nivel del asesino.
En 8° nivel puedes crear un muro de energía que dura tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. El muro inflige daño por ácido, frío, electricidad, o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental funciona por lo demás como Muro de fuego.
A 1° nivel, un alquimista descubre cómo crear un mutágeno que puede beber para elevar su poderío físico a costa de su personalidad. Lleva 1 hora elaborar una dosis de mutágeno y, tras crearla, conserva su eficacia hasta que se usa. Un alquimista sólo puede mantener una dosis de mutágeno al mismo tiempo (si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente se vuelve inerte). Al igual que con un extracto o con una bomba, un mutágeno que no se encuentra en posesión de un alquimista se vuelve inerte hasta que el alquimista lo recupera.
Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución). Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno y, tras hacerlo, hace que el alquimista aumente de volumen y sea más bestial, concediéndole un bonificador +2 por armadura natural y un bonificador +4 alquímico a la puntuación de la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de característica mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.
Si alguien que no es alquimista bebe un mutágeno, debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del alquimista + el modificador por Inteligencia del alquimista) para no quedar mareado durante 1 hora; alguien que no es alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe (aunque si el otro alquimista crea un mutágeno diferente, los efectos del mutágeno 'robado' cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.
(Solo Goblin) Cuando el alquimista bebe un mutágeno, su cuerpo y huesos se vuelven gomosos y fáciles de contorsionar. El alquimista gana una bonificación igual a su nivel de clase en las pruebas de Escapismo, puede deslizarse por lugares como si fuera una categoría de tamaño más pequeño y puede hacer una salvación de Reflejos (CD igual a 15 + 1 por cada 10 pies caídos) para recibir la mitad daño por caída. A 10° nivel, todo el daño por caída se considera daño no letal, y el alquimista puede atravesar lugares como si fuera dos categorías de tamaño más pequeño que su tamaño mientras está bajo los efectos de este mutágeno.
El alquimista elige un elemento (aire, tierra, fuego o agua). Siempre que el alquimista ingiere un mutágeno, obtiene resistencia 5 al tipo de energía asociado y un bonificador de competencia +2 en una prueba de habilidad asociada. Esta resistencia aumenta en 5 y la bonificación de competencia en 2 por cada uno de los siguientes descubrimientos que posee el alquimista: Gran mutágeno, Mutágeno mayor y Mutágeno verdadero.
Los elementos y sus energías y habilidades asociadas son aire (electricidad, Volar), tierra (ácido, Trepar), fuego (fuego, Acrobacias) y agua (frío, Nadar). Un alquimista puede seleccionar este descubrimiento hasta cuatro veces, pero debe elegir un elemento diferente cada vez. Un alquimista puede obtener los beneficios de sólo un mutágeno elemental a la vez, seleccionado cuando bebe el mutágeno.
Siempre que un alquimista bebe un mutágeno obtiene dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Todos son ataques principales y se llevan a cabo usando el Ataque base del alquimista. Los ataques de garra causan 1d6 pg de daño (1d4 si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco causa 1d8 pg de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de Intimidar.
Ahora, el mutágeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica física. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de característica mental asociadas mientras persista el mutágeno. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Ahora, el mutágeno del alquimista le concede un bonificador +8 por armadura natural y un bonificador +8 alquímico a la Fuerza, a la Destreza y a la Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, a su Sabiduría y a su Carisma mientras el mutágeno persiste (consulta Mutágeno). Un alquimista debe tener el descubrimiento Gran mutágeno para poder seleccionar este descubrimiento.
El eidolón desarrolla manos y pies palmeados o unas poderosas aletas, lo que le concede una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolución no concede al eidolón la capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, incrementando cada vez la velocidad de nadar en 20 pies (6 m).
Obtienes un bonificador +4 a tu DMC contra los intentos de arrastre, derribar, embestir, presa y reposicionamiento. Una criatura que intenta confirmar un impacto crítico contra ti sufre un penalizador -4 a su tirada de confirmación. A 5° nivel obtienes Esquiva como dote adicional. No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener esta dote.
A 9° nivel, los enemigos adyacentes al duelista que llevan a cabo una acción de retirada provocan un ataque de oportunidad por parte del mismo.
Descripción de las Razas |
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