Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 681-700 de 2.557 especiales.

Defensa estudiada(Ex)

[PZO1129]

Cuando un investigador con este talento usa el Combate estudiado, puede aplicar el bonificador introspectivo de esa aptitud a su CA contra los ataques realizados por el objetivo de su combate estudiado en lugar de a sus tiradas de ataque contra el objetivo de su combate estudiado. (El bonificador introspectivo en las tiradas de daño permanece) Debe elegir qué tipo de bonificador obtiene cuando usa el combate estudiado, y no puede cambiarse hasta que vuelva a usar la aptitud. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.

Defensa juramentada(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, siempre que un guardia de honor lanza un desafío, puede elegir a un aliado como su protegido mientras dura el desafío. Siempre que el guardia de honor se encuentra adyacente a su protegido, sufre un penalizador -1 a la CA; y el protegido obtiene un bonificador por esquiva +1 a la CA. Esto modifica la aptitud desafío.

Defensa letal(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, cuando un combatiente de dos armas lleva a cabo un ataque completo con ambas armas, cada criatura que le impacta con un ataque cuerpo a cuerpo antes del comienzo de su siguiente turno provoca un ataque de oportunidad por parte del guerrero. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Defensa presciente(Sb)

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras acertar a un objetivo con un ataque de arma, y esto le concede una premonición sobre las intenciones del enemigo. Obtiene un bonificador a la CA y a las salvaciones de Reflejos igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) contra los ataques de ese oponente hasta el inicio de su siguiente turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.

Defensa vertiginosa(Ex)

[PZO1129]

A 15° nivel, mientras empuña un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano en una mano, el espadachín puede gastar 1 punto de Garbo para realizar la acción de luchar a la defensiva como una acción rápida en lugar de una acción estándar. Cuando luchas a la defensiva de esta manera, el bonificador de esquiva a la CA obtenido de esa acción aumenta a +4, y la penalización a las tiradas de ataque se reduce a -2.

Deforme

[PZO1117]

La influencia alienígena de tu sangre provoca malformaciones y mutaciones en los demás.

Linaje asociado: aberrante.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfía, un objetivo a tu elección puede obtener un efecto aleatorio de la tabla de Beneficios de polimorfía deforme (ver más abajo). Dicho bonificador dura tanto como el efecto de polimorfía sobre el objetivo.

Poderes de linaje: tu extraña sangre saca lo peor de la gente.

Toque de deformidad (St): a partir de 1° nivel, creas cambios breves y desorientadores en la forma física de las criaturas. Esta aptitud afecta a una criatura a 30 pies (9 m) o menos, que queda atontada durante 1 asalto (Fortaleza niega; CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Este poder de linaje sustituye a Rayo ácido.

Dejar cicatrices(Sb)

[PZO1117]

Este maleficio maldice a un único objetivo tocado con horribles cicatrices a elección del brujo, que pueden ser algo tan simple como una única letra en la frente del objetivo o cicatrices de quemaduras en su cuerpo. El objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad para resistir este maleficio. Estas cicatrices no interfieren con los sentidos del objetivo ni le impiden utilizar aptitudes, pero pueden afectar sus interacciones sociales. Las cicatrices permanecen visibles a pesar de cualquier intento de disfrazarse o cambiar de forma. El brujo puede utilizar sus maleficios sobre el objetivo de las cicatrices hasta un alcance de una milla (1,6 km), y se considera como si tuviese una parte del cuerpo del objetivo para utilizar con Escudriñamiento y conjuros de adivinación similares. El brujo puede eliminar este maleficio del objetivo como acción de movimiento sin restricciones de alcance. La cantidad de cicatrices sobrenaturales que el brujo puede mantener simultáneamente es igual a su bonificador por Inteligencia; en cuanto llega a ese límite, debe eliminar la cicatriz de una víctima actual para poder marcar a otra. Los efectos que quitan maldiciones pueden quitar estas cicatrices.

Demolición Submarina(Ex)

[PZO1121]

El alquimista obtiene la capacidad de lanzar bombas bajo el agua (normalmente, las armas arrojadizas no se pueden usar bajo el agua), incluido el lanzamiento desde el aire al agua. Si la bomba viaja a través del agua, el incremento de alcance se reduce a 5 pies.

Demonio absorbente(Sb)

[PZO1115]

A 13° nivel, un monje fantasma hambriento obtiene 1 pg temporal cada vez que impacta a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. El monje obtiene tantos pg temporales como su modificador por Sabiduría cuando consigue un golpe crítico. El número máximo de pg temporales que puede tener el monje es igual a su nivel de monje. Los pg temporales desaparecen al cabo de 1 hora. El monje sólo puede usar esta aptitud cuando tiene al menos 1 punto de ki en su reserva de ki. Esta aptitud es una manipulación del ki proscrita y considerada por muchos monjes buenos como una corrupción. Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.

Denegar socorro(Sb)

[PZO1129]

El chamán puede colocar este maleficio en una única criatura en un radio de 30 pies. El objetivo no cura el daño de los conjuros de curación y no se beneficia de ningún conjuro o efecto que elimine estados. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la tirada de salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Derribo(Ex)

[PZO1115]

El eidolón es un experto en derribar al suelo a sus enemigos con su mordisco, lo que le concede un ataque de derribo. Siempre que lleva a cabo con éxito un ataque de mordisco, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo cae Tumbado al suelo. Si la prueba falla, el eidolón no es derribado como represalia. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que el eidolón. El eidolón debe tener la evolución Mordisco para seleccionar esta evolución.

Derviche montado(Ex)

[PZO1118]

A 14° nivel, el emisario se convierte en un enemigo temible y móvil en el campo de batalla. Obtiene Hostigador montado como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, siempre que está montado y emprende la acción de carga, añade 10 pies (3 m) a la velocidad de su montura. Esta aptitud sustituye a Estandarte mayor.

Desafío(Ex)

[PZO1115]

Una vez por día, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un máximo de sietes veces por día a 19º nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.

El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de adalid también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del adalid.

Desafío(Ex)

[PZO1118]

Una vez al día, el samurái puede desafiar en combate a un enemigo. Como acción rápida, el samurái elige un objetivo que tiene a la vista para desafiarle. Los ataques cuerpo a cuerpo del samurái causan daño adicional cuando se hacen contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del samurái. Puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de 7 veces en el 19° nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del samurái, y éste sufre un penalizador -2 a la CA, excepto contra los ataques que hace el objetivo de su desafío.

El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo está muerto o inconsciente, o hasta que el combate finaliza. El desafío de cada samurái también incluye otro efecto, que se indica en la sección que describe la orden del samurái.

Desafío defensivo(Ex)

[PZO1118]

A 12° nivel, siempre que un guardia de honor declara un desafío, su objetivo debe prestarles una atención especial a él y a su aptitud de Interceptar los ataques. Mientras el objetivo se encuentra dentro del área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra cualquiera que no es el guardia de honor. Esta aptitud sustituye a Desafío imperativo.

Desafío del caballero(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, el adalid puede hacer un desafío del adalid una vez por día. Esto funciona como un desafío normal, pero el adalid añade su bonificador de Carisma a todas las tiradas de ataque y de daño realizadas contra el objetivo de su desafío. Además, recibe un bonificador de circunstancia +4 a las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos contra el objetivo de su desafío del adalid.

Desafío imperativo(Ex)

[PZO1115]

A 12° nivel, siempre que un adalid declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no sea éste.

Desafio imperativo(Ex)

[PZO1118]

A 12° nivel, siempre que un samurái declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del samurái, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no es el samurái.

Desafío lejano(Ex)

[PZO1118]

Una vez al día, el adalid señuelo puede usar su aptitud de desafío lejano como acción rápida. Cuando lo hace, elige a un objetivo que tiene a la vista para desafiarle. Los ataques a distancia del adalid infligen daño adicional siempre que los lleva a cabo contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid señuelo. Puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de siete veces a 19° nivel. Además, una vez al día, el adalid señuelo puede gastar un uso de su aptitud desafío lejano para doblar el potencial de daño adicional de su tirada de ataque a distancia. Antes de llevar a cabo la tirada de ataque, puede elegir gastar un uso de su desafío para infligir el doble de su nivel en daño adicional con un ataque a distancia que acierte en vez de sólo una vez su nivel. Si el ataque falla, el uso del desafío se pierde.

Desafiar a un enemigo requiere de engaños sutiles y de estratagemas. El adalid debe parecer un objetivo débil. El sujeto del desafío lejano obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque que lleva a cabo contra el adalid señuelo.

Este desafío permanece en efecto hasta que el objetivo está muerto o inconsciente, hasta que el objetivo golpea al adalid señuelo en un ataque cuerpo a cuerpo, o hasta que el combate termina. Si este desafío termina debido a que el objetivo del adalid señuelo le acierta con un ataque cuerpo a cuerpo, este desafío cambia su efecto al de un desafío de adalid normal, y obtiene cualquier beneficio de la orden a la que pertenece el adalid señuelo. Desafío lejano sustituye a Desafío

Desafio versátil(Ex)

[PZO1118]

A 12° nivel, el adalid señuelo puede gastar un uso de su desafío para obtener el beneficio del Desafío lejano o del desafío normal del adalid. Incluso puede cambiar el tipo de desafío que afecta a un contrincante con una acción rápida, si tiene al objetivo de su desafío a la vista.